For noen år siden bestemte jeg meg for at jeg skulle bli flink til å løpe. Dessverre sto ikke motivasjonen til tålmodigheten, og jeg stagnerte raskt da løpeformen ikke kom like raskt som ønsket. Motivasjonen kom derimot da jeg begynte å bruke Nikes egen plattform for gamification: Nike + running. Fra å ta på meg joggeskoene og løpe rundt uten mål og mening, fikk jeg nå svar på spørsmål som:

  • Hvor fort løper jeg og hvordan er progresjonen?
  • Hvordan løp jeg denne uken sammenliknet med forrige uke? Og hvor mange kilometer mer eller mindre har jeg løpt sammenliknet med forrige måned?
  • Og for spesielt interesserte; hvor fort løper vennene mine og hva skal til for at jeg kan slå dem?

NikePlus-App

Nike har klart kunstverket å snu verdens mest ukompliserte sport – løping – til en datadrevet og sosial sport som gir brukene tilgang til et tonn av data om våre personlige bragder. Med denne tilnærmingen til big data, bidrar ikke Nike bare til økt motivasjon hos sine brukere, men benytter dette i tillegg til å kontinuerlig forbedre brukeropplevelsen.

Gamification. Begrepet har opplevd en økning i popularitet de siste årene, men er fortsatt et ord som preges av mange ulike subjektive tolkninger. Og det er ikke nødvendigvis så rart, fordi mange er usikre på hva gamification faktisk er. Mens noen tror det går ut på å spille et spill, hevder andre at det går ut på å ”vanne ut ’ekte læring”. Enkelte vil til og med hevde at gamification er bullshit og at det er funnet opp av noen lurendreiere av konsulenter.

Gamification handler faktisk ikke om å spille et spill eller om å lure noen i det hele tatt, men dreier seg i stedet om at vi bruker spillmekanismer for å høyne grad av engasjement og interesse. Selv synes jeg Karl Kapp er inne på noe med følgende definisjon: Including game elements in non-game situations to promote learning, motivation and engagement. Her understrekes potensialet for læring, motivasjon og engasjement. Gamification kan altså forstås som en teknikk – snarere enn et spill – som kan oppmuntre brukerne til å utføre oppgaver som de vanligvis finner kjedelig og umotiverende. Det kan dreie seg om å fullføre en spørreundersøkelse, fylle opp sparekontoen eller å lære noe nytt i et fag.

Kahoot – en quiztjeneste med poengrangering- som for tiden viser at ’sky is the limit’ for norsk edtech, tjener som et godt eksempel på hvordan spillteknikker kan høyne graden av engasjement og interesse for et tema. Den alle beste læringseffekten får man kanskje når elevene selv får lage quizspørsmålene og dermed får et helt annet eierskap til pensum.

Videre kan spillmekanismer bidra til motivasjon for endring i atferd. Når vi har mulighet, velger de fleste av oss nemlig å ta rulletrappen – eller heisen – selv når det er kø foran rulletrappen og heisen er full. Dette ble det derimot en endring på da en t-banestasjon i Stockholm valgte å øke publikums motivasjon for å velge nettopp trappene.  

Trappetrinnene ble transformert til svarte og hvite pianotangenter, og hvert trinn fikk tildelt ulike toner. Etter at den nye trappen sto ferdig, så man tydelig en forskjell i publikums oppførsel: Køen til rulletrappen ble kraftig redusert. Når folk gikk oppover den nye pianotrappen, ble de nemlig belønnet med de vakreste melodier, og pianotrappen opplevde en økning på hele 66 %.

fun-theory

Det amerikanske forsvaret er heller ikke fremmed hva gjelder gamification; spillet Americas Army brukes for å tiltrekke nye rekrutter og for å fremme bevissthet rundt en karriere i forsvaret. Arbeidet ble påbegynt i 1999, og 16 år senere er svaret på regnestykket kunnskap + erfaring + spill ganske enkelt, det er nemlig lik et av de kraftigste rekrutteringsverktøyene USA har sett.

Evoke er et pedagogisk spill som har som mål å oppmuntre ungdom til å utvikle innovative løsninger på globale utfordringer som for eksempel sult og fattigdom. Verdensbanken, som skapte Evoke, beskriver spillet som “et lynkurs i å forandre verden.”  Ungdommene som er i stand til å løse de nødvendige utfordringene får æren av å bli titulert som “World Bank Institute Social Innovator.” Samtidig kan de få mer enn en tittel: Vinnere fra den opprinnelige avgangsklassen i 2010 høstet fordeler som tilgang på såkornkapital, mulighet til å dra på EVOKE-konferansen i Washington, D.C og å få mentorer blant ledere over hele verden.

Eksempler som de som er nevt ovenfor viser tydelig at gamification er i vinden som aldri før, noe som naturligvis fører til flere spørsmål enn hva vi foreløpig har klare svar på. Finnes det ulike grader av gamification? Nøyaktig hva er det som gjør at noe kan defineres som gamification? Når kommer vi til et punkt hvor motivasjon og læring stilles i skyggen og prosessen ikke består av noe mer enn et vanlig spill? Og ikke minst: hva burde og hva burde ikke spillifiseres?

Ved hjelp av gamification har vi mulighet til å utnytte menneskets naturlige psykologiske behov; tilfredshet ved å fullføre oppgaver, selvrealiseringsbehov, evne til altruistisk samarbeid, ønske om å lykkes og ikke minst konkurranseinstinkt.  Etter min mening levner det liten tvil om at gamification har potensiale til å produsere svært gode resultater dersom prosessen bærer preg av god planlegging og aktpågivenhet.

 

 

Gamification – en introduksjon
Tagged on: